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冰河世纪,金钱帝国,春节旅游

2019年03月15日 05:19:16     作者:admin     分类:最近大事件     阅读次数:300    

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最近,随着“HTC手机淡出印度”的消息不胫而走,“VR不行了”的消息再次在知名科技媒体圈子里甚嚣尘上。

关于bycicle前一条消息,其实内容没什么好说的——据外媒报道,HTC近日正在与多家印度小型智能手机商谈品牌许可事宜,一旦达成,日后来自印度市场的HTC手机就都会是贴牌货,换句话来说质量如何是死是活,已经全然不在HTC的管辖范围之内。不过,考虑到早在去年年中的娱乐之神级甜品大师时候,HTC手机在印度市场的表现就已经只能用“苟延残喘”来形容,走到这一步也是丝毫不足为怪。

相比之下,反倒是后一条消息更值得我们关注一些——例行批判一番HTC手机的糟糕表现之后,意犹未尽的点评者打开Steam商店页瞅过一眼,哟,这VR市场的表现似乎很不给力嘛,于是大笔一挥——“2018 年 1 月(没错,知名媒体刊载的批判原文如此,我也不冰河世纪,金钱帝国,春节旅游清楚为啥一篇发布于2019年3月5日的行业评论要拿整整一年零两个月之前的旧数据来算今天的账),Steam 新发售的 VR 内容只有 70 款,下滑非常明显,缺少优质内容,让整个 VR 市场都显得死气沉沉,而这无疑会进一步加剧 HTC 的困局。”

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OK,既然如此,在这个“VR又不行了”的新一季度末尾,就让我们用数据和实例说话,来一期特别的平台内容月报吧:

用数字说话:SteamVR内容增量下跌了吗?

要想回答这个问题,表格无疑是最直观的手段。来吧朋友们,让我们看图——

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以上是我个人手工统计的月赋情长2017、2018以及2019年Steam平台1月&2月新增游戏与应用数量——不包含视频,不包含DLC,不包含DEMO,不包含上架但并未发售的内容。不难看出,尽管在绝对值上较之往年似乎有所下降,但从同比数据来看,2019年1月发售的SteamVR新内容数量基本与2017年1月的行情持平,并且2019年2月发售的SteamVR新内容数量更是与2018年2月的同期数据一致——考虑到兼容Steam平台的主流VR设备在过去三年时间中并未迎来真正的更新换代,玩家对虚拟现实的热情并未得到大规模增长也在情理之中。但在另一方面,无论如何,武断地做出“下滑非常明显”的结论无疑是非常不明智的,“稳中有降”恐怕才是更合理的观点。

顺带一提,正如我们之前在月度报告中反复强调过的那样,每年的1月和2月乃至整个第一季度都是SteamVR内容的淡季,原因很简单——刚刚经历过年末圣诞节的特卖之后,钱包账户元气大伤的玩家最理智也最现实的反应无疑就是去认真消telecrane化体验刚刚入手的愿望单心仪之作,至少在短时间之内,指望这些消费低潮期的穷人们继续掏钱并非易事。显而易见,对于熟知Steam玩家消费规律的开发者来说,年初时节不宜新作发售早已是共识,除非是拥有明确对应用户人群并且经过长时间的宣发准备,否则指望能在淡季搞一波“反季促销占领市场”基本属于痴心妄想。

搞清楚了第一个事实,接下来家必洁拖把,让我们进入更关键的第二个话题——

用事实说话:SteamVR内容质量下跌了吗?

”下滑“的话题告一段塔勒农场落之后,紧随而至的显然就是”缺少优质内容“的递进问题——在不少人的印象中,那些为数不多的”VR大作“似乎都选择了旺季发售,例如VR版的《辐射4》和《上古卷轴V》。那么,作为新品淡季,年初的VR内容市场也会是一片愁云惨淡、全无任何值得一提的生机可言吗?

答案恐怕并没李淑敏有那么简单——翻开发售列表稍加查询便不难发现,2017年2月1日上架的《VRChat》、2017年2月4日上架的《We Were Here》、2018年1月23日发售的《Subnautica》以及2018年2月6日更新正式版的《Sairento VR》,这些发行日期与”年初淡季“脱不了干系的作品个个都收获了数百上千乃新银众商至上万的SteamVR玩家好评,这又是怎么回事?

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答案并没有想象中那么神秘,不过”具体问题具体分析“倒也是事实:首先,指望让VR玩家在年初掏钱固然并非易事,但如果作品本身就是免费那就属于另码事了——《VRChat》和《We Were Here》就是这方面的典型例子。既然不要钱,何尝不来一试?于是第一步就这样成了,非常简单,不是吗?

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其次,即便我们在Steam商店页当中看到的发行日期确实属于年初巴罗莫角淡季,但考虑到”抢先体验“这项功能的存在,某些看似发售于年初且大受好评的VR内容实际开卖时间要提前很早也丝毫不意外——《Sairento VR》和《S盐海肉块ubnautica》都是范例,前者早在2016年12月就已经上架贩售了,至于后者的发售历史更是能追溯到2014年年底。光看日期确实不能证张冰洁自传明什么实际问题,对不对?

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另外,熟悉SteamVR内容潮流发展史的朋友应该都清楚,如果说2016年的主流是”VR独占“,那么从2017年开始,这个市场的风向明显开始向”支持VR“的兼容路线发起了转变:事实上,《We Were Here》就是相应这股潮流变化的代表作之一,《Subnautica》也是一个道理——尽管兼容VR设备的功能立项很早,但《Subnautica》直到2016年10月27日方才通过补丁支持利用HTC 骚婶Vive进行体验,至此这款作品才正式以”可以尝试VR模式“的姿态出现在我们面前(倘若你还记得2016年Oculus Rift那堪称灾难的营销,这个结论应该不难理解)。

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最后,对于许多VR作品来说,评价的提升并不是一朝一夕就能完成的简单任务,以《VRChat》为例,尽管早在2017年年初就已经正式上线,但直到20白古已死黑古是替身17年年末才随着Youtube主播的带动迎来了一波高度关注,在此之前这款VR SNS应用的知名度完全可以用”忽略不计“来形容。所以说,快速浏览一下新作列表看到点赞的内容数量寥寥于是立刻做出”缺少优质内容“的论断,这种做派靠谱与否,大家自有判断。

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最后的最后,即便是发售于年初淡季、明确属于”VR专属“而非”支持VR“、并非免费且颇具上手难度的VR作品,只要素质出众,依旧有可能通过不断的发展完善成为行业标杆性的杰作——这方面最有代表性的例子就是《Pavlov VR》,有点实际经验的朋友都晓得这款作品在VR FPS领域的地位,它是什么时候上市的?2017年2月28日。

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再顺带一提唐溢ty个人资料,如果真心想要了解一下现如今Steam平台热门VR作品的内容质量和玩家关注度,别怀疑,去瞧瞧《Boneworks

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归根结底,一言以蔽之,想要通过漫不经心的资料收集得出”SteamVR不行了“的判断……讲真,话不要说得太满,让我们走着瞧吧。‘

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